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<modified>2010-09-09T23:21:55Z</modified> 
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<title>ネットの入口と出口</title> 
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<modified>2010-08-28T06:35:13Z</modified> 
<issued>2010-05-28T12:08:03+09:00</issued> 
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<summary type="text/plain">ネットのあちら側とこちら側が語られてからもう4年。4年間に起こったことを上げるときりがない。4年前はGoogleがintelの時価総額を抜き、Microsoftについでハイテクベンチャーの時価総額ランキングでは2位になった。4年後、Googleは米ではFacebookにアクセス数を抜かれた。4...</summary> 
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<![CDATA[ネットのあちら側とこちら側が語られてからもう4年。<br /><br />4年間に起こったことを上げるときりがない。<br /><br />4年前はGoogleがintelの時価総額を抜き、Microsoftについでハイテクベンチャーの時価総額ランキングでは2位になった。<br /><br />4年後、Googleは米ではFacebookに<a href="http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1003/16/news027.html" target="_blank">アクセス数を抜かれた</a>。<br /><br />4年後、Microsoftは時価総額で<a href="http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2010/05/applemicrosoft-.html" target="_blank">Appleに抜かれ、</a> appleはハイテク系時価総額で1位の座に就く。<br /><br /><br /><br />FacebookとAppleに共通するものは何だろう。<br /><br /><br /><br />それはネットの入口と出口をおさえに行っていることじゃないかと思っている。<br /><br /><br /><br />入口とはコンテンツの入口である。<br /><br />Facebookでいえば多くのユーザーによって毎日30億枚以上の写真がアップロードされている。<br /><br />Appleはiphone os SDKを公開してから2年もたたないうちにおおよそ20万本近くのアプリが公開され、世界一ゲーム数を抱えるハードになった。<br /><br /><br /><br />出口とはユーザーとコンテンツの接点である。<br /><br />Facebookは5億人のユーザーが毎月アクセスをし、その半分が毎日アクセスをして、ついにはアクセス数でGoogleを抜き去った<br /><br />iPhoneの販売台数は<a href="http://www.itmedia.co.jp/promobile/articles/1004/09/news020.html" target="_blank">5000万台を超え</a>、ipod touchを含めると8500万台と1億台に近づきそうなプラットフォームになっている。<br /><br /><br /><br />プラットフォーム。<br /><br /><br />よくプラットフォームの議論になる際に入口と出口はごっちゃにされる。<br /><br />入口と出口が同じプレイヤーになるとは限らない。<br /><br /><br />たとえば、Facebookで、日本人のTLをみると、過半数の人がtwitterからつぶやきがアップロードされている。<br /><br />FourSquareの位置情報フィードはFoursquare上よりもFacebook上やTwitter上で見かけることが多かったりはしないか。<br /><br /><br />短縮URLサービスはbookmarkの入口として機能していく片りんを見せている。ニュースコンテンツをはじめ、多くのwebURLが短縮URLを介することで短縮URLサービス自体が特定分野の入口となる可能性を秘めている。<br /><br /><br /><br />1つの仮説として、入口はそのコンテンツに最適なアプリケーションが存在し、大きくなっていく可能性がある。<br /><br /><br />APIやシングルサインオンなどの文化が浸透し始め、webサービス間のゆるい連携が可能になってきた昨今、出口側はそれを受け付けることでよりコンテンツが集まるようになり、入口側はトラフィックとユーザーを稼げるので出口への開放へと向かっていくからだ。<br /><br /><br /><br /><br />では、入口と出口。<br /><br /><br />どちらがプラットフォームなのか。<br /><br /><br />それはもちろん、出口だ。<br /><br /><br />出口は限りなく1つに近づいていく。<br /><br /><br />いま個人の情報はFacebookに集まっている。<br /><br />名前、性別、出身地、学歴、職歴、写真、動画、友人関係、イベントスケジュール、今何をしている？、今どこにいる？<br /><br />クラウド、クラウドなんて話が盛り上がって久しい昨今だが、<br /><br />BtoCでいえばクラウドの覇者は間違いなくFacebookだ。<br /><br /><br /><br /><br />そしてモバイルアプリケーションを集めているApple<br /><br />ゲームや音楽、映画、ビジネスツールに、ライフワークツール。<br /><br />そして、先日、日本では本日、そこに電子書籍が加わった。<br /><br /><br />そのiPhoneの時期OSにFacebookが組み込まれるという<a href="http://www.businessinsider.com/apple-building-facebook-into-iphone-os-2010-5" target="_blank">噂もある</a>。<br /><br />androidはすでに組み込まれている。<br /><br /><br />それは長年、一番のソーシャルグラフであったアドレス帳が１つのSNSに置き換えられるかもしれないことを示唆する。<br /><br /><br /><br /><br /><br />面白いのはオープン戦略によって出口の主役の座を射止めたFacebookと、デバイスによって出口を抑えに行き、入口に大きな門番を立てながらもここまで成功してきたApple。<br /><br />その戦略の違いだ。<br /><br /><br /><br />もちろん、Facebookもちゃくちゃくと入口を抑えに向かっている。<br /><br />あまり話題にならなかったが先月Facebookはある会社を買収している。<br /><br /><a href="http://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000056023,20411554,00.htm" target="_blank">写真共有サービスのDivvyshot</a><br /><br /><br />この買収は何を示唆しているのだろうか。<br /><br /><br /><br /><br />Facebookはいままでのハイテク業界に巨人たちと比較して買収戦略のうまさが際立っている。<br /><br />うまさというよりは、怖いぐらいクレバーといった方がいいかもしれない。<br /><br />Facebookが最初に買収した会社<br /><br />Parakey<br /><br />彼らはwebのOSを目指していた。<br /><br />3年前の買収報道の<a href="http://jp.techcrunch.com/archives/breaking-facebook-has-acquired-parakey/" target="_blank">Techcrunchの記事</a>といまのFacebookをみれば彼らが当時何を目指して買収したかは一目瞭然だ。<br /><br /><span style="color: #808080;"><em>ユーザーの視点でみると、Parakeyは「OSにできることは何でもできるオペレーティングシステム」だという。これを訳せば「<span style="color: #ff0000;">自分のデータを簡単に保 存して世界中で共有できる</span>」ということ。Parakeyのほとんど全部はオープンソースで、ライセンス方式はFirefoxに似ている。Parakey は、ハードディスクにあるものすべて―メール、写真、ビデオ、レシピ、カレンダー―を扱うツールのためのプラットホームを目指している。実際、見た目はふ つうのウェブサイトで、ただしそれを編集することができる。ネットに繋いで、ファイルを次々クリックして、コンテンツを見たり、手を加えることさえでき る。さらに、世界中のみんなに見てもらいたいものにマークを付けることもできる。ふつうのウェブをサーフィンするのと同じように、誰にでも自分の Parakeyサイトを見てもらえる。特に嬉しいのは、オンライン上のParakeyが、自宅のPC上のParakeyと連絡して、Parakeyページ のコンテンツを自宅PCの最新バージョンとシンクロしてくれることだ。つまり、オフラインでもサイトを更新できる。</em></span><br /><br /><br /><br /><br />そして次に買収した会社、こちらは有名なFriendFeed<br /><br />説明の必要なく、この会社の技術、メンバーこそが<br /><br />いまのFacebookのソーシャルグラフの肝だ。<br /><br />FriendFeedの創業者、Bret TaylorはFacebookのプラットフォーム・プロダクトの責任者で、さる4月に行われたF8で、social　pluginの発表者でもあった。<br /><br /><br /><br /><br /><br /><br />もちろん、そこに風穴をあける可能性だってまだまだある。<br /><br />2010年の1-3月の段階でOSの出荷台数でiPhoneを<a href="http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2010/05/androidiphone-3.html" target="_blank">Androidが抜いた。</a><br />（ただし、このトレンドが続くかはわからない。来月に発表があると噂の次世代iPhoneが発売を控えている）<br /><br /><br /><br /><br />1年前にブログ<a href="http://no7110.com/archives/1560799.html" target="_blank">Platform　on　Platform</a>という考え方を書いた。<br /><br />hotなPlatformは移り変わっていく。<br /><br /><br /><br />いま新しいwebサービスを作るなら、出口よりも入口をおさえにいくサービスがおもしろい。<br /><br /><br />もちろん、出口で覇者になるということはインターネットの世界に身を置くものとしては歓喜に沸くことなんだけど、それ以上に1番になれないと面白くない(笑<br /><br /><br />]]> 
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<title>BestからBetterへ　Better is enough.</title> 
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<modified>2010-06-16T05:51:38Z</modified> 
<issued>2010-05-12T00:49:12+09:00</issued> 
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<summary type="text/plain">飲んで帰ってきた勢いで前の記事の続き。ソーシャルとは何なのか。ソーシャルで何が変わるのか。GoogleからFacebookにネットの主役が変わるということはどういうことなのか。それは言い方を変えれば「Bestでなくていい。Betterでいい。」ということなんだと思う。検索エンジ...</summary> 
<dc:subject>経営</dc:subject>
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<![CDATA[<span style="font-size: medium;">飲んで帰ってきた勢いで前の記事の続き。<br /><br /><br /></span><h3 class="title"><span style="font-size: medium;"><a href="http://no7110.com/archives/3143248.html" target="_blank">ソーシャルとは何なのか。ソーシャルで何が変わるのか。</a></span></h3><span style="font-size: medium;"><br /><br />GoogleからFacebookにネットの主役が変わるということはどういうことなのか。<br /><br /><br /><br />それは言い方を変えれば<br /><br /><span style="background-color: #ffff99;">「Bestでなくていい。Betterでいい。」</span><br /><br /><br />ということなんだと思う。<br /><br /><br /><br />検索エンジンを使って情報を探すということはある意味でBestを探すことだと思う。<br /><br /><br />たとえばいま僕がワインを買いたいとしたら、一番おいしいワインはなんだろう？<br /><br />欲しいワインが見つかったら、一番安く売っているのはどこだろう？<br /><br /><br />価格比較サイトの需要も、もちろんそういった需要をとらえていると思う。<br /><br /><br /><br />これは検索エンジン時代の情報の探し方ともいえる。<br /><br />Bestを探す。一番良いページはどれ？<br /><br /><br /><br />じゃぁ、Facebookの友人たちがTimeLineに流していく情報が起点になるっていうのは言い換えれば別にBestじゃなくてもいいよ、でも彼が進めているからWorstでもWorseでもなくて、Betterでしょ？じゃぁいいじゃん。<br /><br />彼がおいしいって言ってるし、彼女もおいしいって言ってる。<br /><br />じゃぁ、Bestじゃないかもしれないけど、きっとBetterだ。<br /><br /><br /><br /><br />Google Newsでいま起きているニュースを隈なく見ている人ってどれぐらいいるかな？<br /><br /><br />実は結構TimeLineに流れてくる、自分の交友関係やfollowしている人たちが気になったニュースだけで事足りることないかな？<br /><br /><br />全部の情報を見ないと気が済まない。<br /><br />全部の情報の中からBestを選ばないと気が済まない。<br /><br /><br />たしかに、それが10とか100の中からならまだそうかもしれないけど、<br /><br /><br />それが1000になって10000になって、なんて増えていくと、<br /><br />Betterでいいよね、ってなることってないかな。<br /><br /><br />GoogleからFacebookに移っていくってことはそういうことじゃないかな、と思うし、ソーシャルが変えていくことはそういうことだと思う。<br /><br /><br /><br />多くの人が使うデバイスがPCからSmartPhoneを含めた携帯に移っていくと、残念ながらPCのようにあっちのページも、こっちのページも見て回る、昔でいえばネットサーフィン的なネットの見方っていうのはちょっとイラっとしてしまう。<br /><br /><br /><br />回線速度の問題もあれば、処理速度や、ディスプレイの大きさもあると思うけど、ネットの利用端末が携帯中心になることを止めるほどまでのわずらわしさではない。<br /><br /><br /><br />となると、よりBestを探すことへのあきらめは強くなり、Betterでいいじゃんってことになっていくんじゃないかと思う。<br /><br /><br />Facebookには月間7000万人以上の人が携帯からアクセスしているし、毎日その半分の3500万人の人がアクセスしている。<br /><br /><br />すでに携帯大国である日本のNo.1キャリアより多い。<br /><br /><br /><br /><br />Facebookがいう<br /><br /><span style="background-color: #ffff99;">「Webのあらゆる場所がアクセスした瞬間からソーシャル&rdquo;という状態を<br />作り出したい」</span><br /><br /><br />というのは<br /><br /><br /><br /><span style="background-color: #ffff99;">Betterであればいいじゃないか、という世界をゲームにも、ECにも、ニュースにも、音楽にも、映画にも、恋愛関係にだって持ち込もうとしているってことなんじゃないかと思う。</span><br /><br /><br /><br /><br />Likeボタンがやろうとしていることはまさにそう。<br /><br />だって、Likeボタンなんだし。<br /><br /><br />これからはSearchEngineOptimizeのSEOじゃなくて、<br /><br />SocialNetworkOptimizeのSNO?をみんなが躍起ならないといけない時代が来るのかな？（笑）<br /><br /><br /><br /></span>]]> 
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<title>ソーシャルとは何なのか。ソーシャルで何が変わるのか。</title> 
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<modified>2010-05-13T05:08:50Z</modified> 
<issued>2010-05-10T15:32:26+09:00</issued> 
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<summary type="text/plain">今年も年始にネットビジネスの潮流を書いていて、2つ書いたところで、3つ目を書かないままもう5月に（苦笑）なんかここ以外のところでアウトプットしていたら、書く気持ちが薄れてしまって。で、また最近アウトプット意欲が多くなってきて、今度その辺の話題を濃いメンバーで...</summary> 
<dc:subject>経営</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://no7110.com/archives/3143248.html">
<![CDATA[<span style="font-size: medium;">今年も年始にネットビジネスの潮流を書いていて、<br /><br />2つ書いたところで、3つ目を書かないままもう5月に（苦笑）<br /><br />なんかここ以外のところでアウトプットしていたら、<br /><br />書く気持ちが薄れてしまって。<br /><br /><br /><br />で、また最近アウトプット意欲が多くなってきて、<br /><br />今度その辺の話題を濃いメンバーで朝まで激論会が開かれそうなので、<br /><br />とりあえずアウトプットしてみることに。<br /><br /><br /><br />若干アップデートされているかもですが、年始に書こうとしていたテーマ。<br /><br /><span style="background-color: #ffff99;"><br />「ソーシャルとは何なのか。ソーシャルで何が変わるのか。」</span><br /><br /><br />ちなみにすでに書いた二つは<br /><br /></span><h3 class="title"><span style="font-size: medium;"><a href="http://no7110.com/archives/2552939.html" target="_blank">１．ネットワークの次はリアル</a></span></h3><span style="font-size: medium;"><br /></span><h3 class="title"><span style="font-size: medium;"><a href="http://no7110.com/archives/2568294.html" target="_blank">２．課金ビジネスはロングネックへ</a></span></h3><span style="font-size: medium;"><br /><br /><br /><br />最近、F8（4月に開かれたFacebookのイベント）でのOpen Graph、Social　Plugin（likeボタンとか）やFacebook Creditの戦略などの発表があり、彼らの目指す方向がだいぶクリアになってきた。<br /><br /><br /><br />これらの発表は新しい話というよりかは誰もがFacebookはそのへんを狙っているだろうね、という風に考えたいたものが実際に発表された形という感触だけど、やはりそれが現実的に発表されたことの意味やすでに多くのサイトが実装し始めているLikeボタンの脅威などからも彼らがY!、googleときたネット時代の次の覇者であることは誰もが認めるところになったと思われる。<br /><br /><br />そして、前々回も書いたけど、この3社の変遷は僕らがネットを通じて情報をアクセスする手段の移り変わりを現していて、<br /><br /><span style="background-color: #ffff99;">一か所に情報を集め、そこから探してね、というポータル</span><br /><span style="background-color: #ffff99;"><br />世界中に散らばる情報へのアクセス手段を提供します、というサーチ</span><br /><br /><span style="background-color: #ffff99;">そして、あなたの交友関係というフィルタリングを通して情報を選んであげますよ、というソーシャルネットワーク</span><br /><br /><br />変遷の中で、サイト側ももちろん、対応していくことが必須になる。<br /><br /><br />ポータルからサーチへと変遷していく中ではSEOなる取り組みが重要視され、SEO関連の会社が数社上場をしていくまでになった。<br /><br /><br />これからソーシャルへの対応をうまくやれば、サイトへの集客、事業の成長につながるだろうし、逆もまたしかり。<br /><br /><br />いまはゲームがその相性の良さから、ソーシャルゲームという形で脚光を浴びているが、すでに今年はその注目がECに向きつつあり、GROUPONやMertadのようなサービスがでてきているし、これからはそのほかのすべてのインターネットサービスがソーシャルネットワークからの集客をどうするかに取り組まざるを得ない。<br /><span style="background-color: #ffff99;"><a href="http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1003/16/news027.html" target="_blank">米国ではすでにFacebookはGoogleを抜きアクセス数が1位なのだから。</a></span><br /><br /><br /><br />そんな中で、そもそもソーシャルとは何なのか、というところをもっと理解しないといけない。<br /><br />Likeボタンを付ければソーシャル対応はOKなんてのはほんのひとときの対応にすぎない。<br /><br /><br />海外の人とかとソーシャルの話をする際に出てくる話の一つとして<span style="background-color: #ffff99;">マズローの欲求段階説</span>の話がある。<br /><br /><br />マズローが唱える5段階とソーシャルの関係性に関してなのだが、なぜか話す人によって捉え方が結構違うし、ネットで調べてもそういった説明が見つからないのでここで自分なりの捉え方を。<br /><br /><br /><br /><img class="pict" src="http://livedoor.blogimg.jp/no7110/imgs/3/d/3d3b75d6.png" border="0" alt="400px-Maslow's_hierarchy_of_needs" hspace="5" width="400" height="262" align="left" /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br />（<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%87%AA%E5%B7%B1%E5%AE%9F%E7%8F%BE%E7%90%86%E8%AB%96" target="_blank">wikipediaより</a>）<br /><br />下から日本語にすると<br /></span><ol><li><span style="font-size: medium;">生理的欲求（physiological need）<br /></span></li><li><span style="font-size: medium;">安全の欲求（safety need）<br /></span></li><li><span style="font-size: medium;">所属と愛の欲求（social need/love and belonging）<br /></span></li><li><span style="font-size: medium;">承認の欲求（esteem）<br /></span></li><li><span style="font-size: medium;">自己実現の欲求（self actualization）</span></li></ol><span style="font-size: medium;"><br /><br /><br />１．生理的欲求（physiological need）<br /><br />ここはインターネットにつながりたい欲求と定義。<br />ネットにつながらないということはこのトッピックにおいては生命維持と同義。<br />ISDNだろうが、ホテルの細い無線LANであろうがネットにまずはつながることができる環境にお金を払う。<br /><br /><br /><br />２．安全の欲求（safety need）<br /><br />常時接続、ブロードバンドな環境を構築したい欲求。<br />いつでも、どこでも、太い回線でネットにつながりたいということにお金を払う。<br /><br /><br /><br />３．所属と愛の欲求（social need/love and belonging）<br /><br />ここからソーシャルが関係してくる<br /><br />SNSの会員になって、おれもFacebookの会員だよ、という所属欲やその中で誰ともコミュニケーションがないと孤独を感じる。<br /><br />また、周りがみんなやっているゲームやアプリに参加したいと思う。<br />同じようなゲームでもみんながやっているゲームに参加しないと話題についていけなかったりして、そこに不安を感じる<br /><br /><br /><br />４．承認の欲求（esteem）<br /><br />自分に多くの友達がSNSの中にいることで周りに対して優越感を感じる。<br />また、友達の中に著名人などがいることでも同様の感覚を感じる。<br /><br /><br />尊重のレベルは２つあり、<br /><br />ソーシャルゲームを例にあげれば<br /><br />低いレベルの方では、<br /><br />ソーシャルゲームにおいてはレベルをあげたり、ランキングの上位にいったりしたい欲求で、競争意識よりは自己満足的な意識が高い。<br /><br />そのためデコレーション系のアイテムよりも成長促進などゲームが前に進む系のアイテムにお金を払う傾向がある。<br /><br />また、自己満足的な欲求のためここまでいったらいいか、という納得感が出ると満たされてしまう。<br /><br /><br />一方高いレベルでは<br /><br />自己顕示欲に近く、自分の村や、水槽が人よりも豪華であったり、珍しいアイテムが置いてあることで、人から羨ましがられたいと思う欲求。<br /><br /><br />その中で逆に誰かに何かしてあげるという欲求が承認欲求を満たすこともあり、友人にアイテムを上げたりとか、友人のゲームの進行を手伝ってあげたりとか。<br /><br /><br />こういった人たちはソーシャルゲームにお金をたくさん払うヘビーユーザーともいえる。<br /><br /><br />ソーシャルゲーム自体が人に見てもらうような導線設計、見せびらかしたいショーケース的な設計がないとここの欲求がそもそも起こらないため、ゲーム寿命が短くなる傾向がある。<br /><br /><br /><br /><br /><br />５．自己実現の欲求（self actualization）<br /><br />これはコンソールゲームでも起きる欲求で、レベルを99にしたい、すべてのアイテムをそろえたい、すべてのクエストをクリアしたい、といったゲーム内で出 来ることはすべてやりつくしたいという欲求。<br /><br />ソーシャルゲームでも同様でコンプリート欲やaward欲などそろえたい欲求はここに類する。<br /><br />この人たちはコンプリートするためならお金と時間をいとわず使う傾向がある。<br /><br /><br />また才能の無駄遣いといわれるような個人がハイクオリティなコンテンツを無償でYoutubeなどにアップロードする欲求は４の高いレベルの承認欲とこの自己実現の欲求によって成り立っていると考えられる。<br /><br />逆にいえばその設計なしにどんどんコンテンツをアップロードしてくれよ、ということはなかなか難しく、えてして金銭的欲求に訴えることになってしまう。<br /><br /><br /><br /><br />ソーシャルな設計や機能はこの5段階説の3-5をどのように満たしていくかと密接に絡んでいる。<br /><br /><br /><br />これからのサイト設計はこういったことを念頭に置いて設計していく必要があるというわけだ。<br /><br /><br /><br /><br />そしてソーシャルによって何が変わるか。<br /><br /><br />そもそもポータル、サーチの時代もこれらのサイトへの導線と広告は密接にからんでいた。<br /><br /><br />検索エンジンの検索結果とうまく相性がよい広告がリスティング広告であったように、ソーシャルな時代に相性が良い広告はこれからきっと生まれてくると思う。<br /><br /><br />注目すべきは誰に対して開かれた広告商品なのか、ということで、ポータル時代はお金があり、倫理基準に則していれば誰でもがバナー広告を好きなだけ出稿できた。<br /><br /><br />しかし、検索時代はそもそも出したい広告に関連するクエリーの数までしか広告は出せず、結果として広告主を選び、広告予算を選ぶ結果となっている。<br /><br /><br /><br />ソーシャルがwebのトラフィックの覇権を握った時にその門戸がより狭くなるのではないかと考えられる。<br /><br /><br />いくら広告を出したくても、だす体力があっても、例え出せてもCPCやCPAベースで見合った効果があるかわからないし、そもそもCPCとかCPAとかではない新しい指標で評価することになるだろう。<br /><br /><br /><br />そうなると、企業はそもそも自分たちのサービスをソーシャルに対応するしか道がなくなってしまう。<br /><br />逆にいえば、ソーシャルにうまく対応した新興企業が急速に台頭してくるチャンスがある。<br /><br /><br />Google時代にSEOを先立って駆使してトラフィックを急速に伸ばし急成長した企業例はたくさんあるように。<br /><br /><br /><br /><br />ソーシャルで何が変わるのか。<br /><br /><br />企業のサイトは昔SEOに対応したようにすべてのサイトがソーシャルの対応をせざるを得ないし、<br /><br /><br />また今ないサービスが急成長を遂げるチャンスがある。<br /><br /><br /><br /><br /><br /><br />10年前、Googleがすい星のように現れ、<br /><br /><span style="background-color: #ffff99;">「世界中の情報を<em></em>整理し、世界中の人々がアクセスできて使えるようにすることです。」 <br /></span><br /><br />というGoogleの使命にみんなが心躍り、歓喜し、彼らをネットの神とまで崇めるようになった。<br /><br />彼らはその使命どおり、僕たちが世界中の情報にアクセスできるようにするために図書館の本をネットにあげることや、宇宙の情報にまでアクセスできる手段を提供してくれた。<br /><br /><br /><br /><br />一方、先日、Facebookは<br /><br /><span style="background-color: #ffff99;">「Webのあらゆる場所がアクセスした瞬間からソーシャル&rdquo;という状態を<br />作り出したい」<br /><br /><span style="background-color: #ffffff;">と宣言した。</span><br /></span><br /><br />それはGoogleの使命に真っ向から対峙するような宣言ともとれた。<br /><br /><br />彼らは着実に僕たちの個人のライフログをかき集めることに成功している。<br /><br />人間関係、アドレス帳、今何をしているか、僕らが持っている動画や写真などのコンテンツ。<br /><br />そしていまFacebookがほしくて手に入れようとしている僕らの情報は僕らがどこにいるかという位置情報だ。<br /><br /><br />彼らはこう言っているようにも見える。<br /><br /><br /><span style="background-color: #ffff99;">「世界中の情報にアクセスできる必要なんてない。僕らが欲しているのは僕らの身の回りで起こっている情報だけで十分なんだ」</span><br /><br /><br /><br /><br /><br /><span class="status-body"><span class="status-content"><span class="entry-content">世界中の情報を集めるGoogleと個人のライフログを集めるFacebook。<br /><br />本当にGoogleが唱えるような世界中の情報にアクセスできることが僕たちに必要なのか。<br /><br />本当にFaceBookが掲げた、自分の交友関係が発する情報こそが僕たちの判断基準なのか。</span></span></span><br /><br /><br /><br />いまネットは再び本当に面白いタイミングに来ている。<br /></span>&nbsp;<br />]]> 
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<title>２．課金ビジネスはロングネックへ</title> 
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<modified>2010-05-13T05:09:32Z</modified> 
<issued>2010-02-08T15:13:01+09:00</issued> 
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<summary type="text/plain">引き続き2010年のテーマを。１．ネットワークの次はリアルに続いて２．課金ビジネスはロングネックに今回は前回書いたwebの変遷のビジネスモデルの話。ポータル&amp;rarr;サーチ&amp;rarr;ネットワーク、そして次にリアルに遷移していくのではないか、という中で連動してビジネスモデ...</summary> 
<dc:subject>経営</dc:subject>
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<![CDATA[引き続き2010年のテーマを。<br /><a href="http://no7110.com/archives/2552939.html" target="_blank"><br />１．ネットワークの次はリアル</a><br /><br />に続いて<br /><br /><span style="background-color: #ffff99;">２．課金ビジネスはロングネックに</span><br /><br /><br /><br /><br />今回は前回書いたwebの変遷のビジネスモデルの話。<br /><br />ポータル&rarr;サーチ&rarr;ネットワーク、そして次にリアルに遷移していくのではないか、という中で連動してビジネスモデルも遷移してきている点に着目したい。<br /><br /><br /><br />ポータル時代はバナー広告がビジネスモデルで一カ月いくらというようなざっくりしたところからはじまって1000PVいくらというようなimpsを保証するような形で発展してきた。<br /><br /><br />それに対してサーチの時代には大金脈となったリスティング広告というビジネスモデルによっていまのgoogle帝国の収益のほとんどを創りだしている。<br /><br /><br /><br />次が注目したいところで、ネットワーク時代は当初はバナー広告型をビジネスモデルとして取り入れていったが、そもそもコミュニケーションベースのサービスから生み出されるPVの広告価値は高くなく、思ったほどの収益を上げられないできた。<br /><br />ちょうど、本日　<a href="http://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000056023,20408185,00.htm" target="_blank">Facebook、バナー広告を一掃へ　ソーシャル型広告に注力(cnet)</a><br /><br />という記事を見かけたが、やはり通常の形のバナーは向いていない。<br /><br /><br /><br /><br />そんな中、facebookだけでなく、日本のSNSも含めてこのネットワーク時代に生み出されつつある大金脈が課金のビジネスモデル。<br /><br /><br />すでにGreeがはじめていたソーシャルゲーム内のアイテム課金やDeNAの成長の起爆剤になったアバター課金、Facebook上でもZyngaをはじめとしたソーシャルゲームプロバイダーが多くの収益をあげている。<br /><br /><br /><br />BtoCのビジネスモデルのウェイトの中で広告、ECに比べればあまり注目されてこなかった課金モデルがここにきて一気に花開いているわけだ。<br /><br /><br /><br />Googleがはじめたすべてのサービスを無料で提供して広告で収益を上げるという路線とは対照的なモデルである。<br /><br /><br /><br /><br />各社の成長を横目に日本でも1年ぐらい前から「課金」というビジネスモデルに注目が集まり、業界内でも課金ビジネスに取り掛かりたいみたいなムードが出てきたし、1年前の僕のブログでもテーマとして課金を取り上げた。<br /><br /><br /><br /><br />ただ、ここで重要なのがどういった課金モデルを構築するかだと思っている。<br /><br /><br /><br /><br /><br /><br />ここで少しロングテールの話を。<br /><br /><br />昔、ECにおいて提唱されたロングテール理論はまたたく間にバズワードになった。<br /><br /><br /><a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%83%86%E3%83%BC%E3%83%AB" target="_blank">wikipedia</a>から引用すると<br /><br /><span style="background-color: #ccffff;">The Long Tail（ロングテール）とは、「あまり売れない商品が、ネット店舗での欠かせない収益源になる」とする考え方。(引用)</span><br /><br /><br />と書いてある通りで名前の由来は<br /><br /><span style="background-color: #ccffff;"><br /></span><p><span style="background-color: #ccffff;"><span class="mw-redirect">べき乗則</span>に従う商品売り上げのグラフを、縦軸を販売数量(population)、横軸を商品名(product)として販売数量順に並べると（右図）、あまり売れない商品が恐竜の<span class="mw-redirect">尻尾</span>(tail)のように長く伸びる。つまり、販売数量が低い商品のアイテム数が多いということを表す。</span></p><p><span style="background-color: #ccffff;">このグラフの形状から因んで「ロングテール」という。(引用）</span></p><p><span style="background-color: #ffffff;"><br /></span></p><p><span style="background-color: #ffffff;">とあるとように恐竜の尻尾からきている。</span></p><p>グラフにすると以下のような感じで</p><p><img class="pict" src="http://livedoor.blogimg.jp/no7110/imgs/4/e/4e12aaec.jpg" border="0" alt="tail" hspace="5" width="300" height="171" /></p><p>オレンジ色のtailの部分（一般的に80%）の部分が売り上げの大部分を占めるという話。</p><p><br />これはご存じのように上位20%が80%の売り上げを占めるというパレートの法則に対してのアンチテーゼ的にでてきた理論である。</p><p>&nbsp;</p><p>ロングテールの理論はECから派生して、CGM/UGCサービスがたくさん生まれた2005,6年あたりから梅田望夫さんの「ウェブ進化論」の流行と相まって、CGM/UGCもtailのコンテンツによるメディアが80%のPVを生みだす的に使われてきた。</p><p>&nbsp;</p><p>しかし、これは課金ビジネスには当てはまらない。</p><p>&nbsp;</p><p>従来課金ビジネスというと以下のようなグラフになるモデルが多い。</p><p>&nbsp;</p><p><img class="pict" src="http://livedoor.blogimg.jp/no7110/imgs/1/7/17d45850.jpg" border="0" alt="body" hspace="5" width="300" height="171" /></p><p>&nbsp;</p><p>定額でお金を払う人と払わないで使う人の2パターン。<br />（金額が複数ラインがあるともう少し階段的になるけど）</p><p><br /><br />いまこのブログを書いているlivedoorBlogも無料とより多くの機能が使える有料パターンなので上記モデルだし、携帯の公式サイトの多くは無料がなくて有料のみで上記のようなグラフになる。<br /><br /><br /><br />ニコニコ動画にしてもYahooIDにしてもmixiプレミアにしても多くは１つかまたは複数のより多くの機能が使える有料バージョンが用意されている形のモデルだ。</p><p><br /><br />これをロングテールと比較して<span style="background-color: #ffff99;">ロングボディ</span>とでも名付けておくことにする。</p><p><br /><br />このモデルの場合、まずは無料のユーザーをたくさん集めることが大切で、大体全体ユーザーの10%とかがお金を払ってくれる。<br /><br /><br /><br />そうするとこの10%が全体の収益を生んでくれればいいのだが、そこまでの規模にならないため、結果として90%のユーザーから生み出されるPVを広告メディアとして広告モデルを取り入れることで収益が成り立つことが多い。</p><p>&nbsp;</p><p>ここで、ゲーム内の課金やアバターに話を戻すとこれらのモデルはロングボディになっていない。</p><p>&nbsp;</p><p>これらの収益分布は概ね以下のグラフのようになる。</p><p>&nbsp;</p><p><img class="pict" src="http://livedoor.blogimg.jp/no7110/imgs/5/2/524d010b.jpg" border="0" alt="neck" hspace="5" width="300" height="171" /></p><p>上位の数%のユーザーの課金売り上げが全体の100%の収益を生みだし、それだけで十分な収益として成り立ってしまう。<br /><br /><br /><br />それはグラフに左に行けばいくほどヘビーユーザーなわけだけど、この左に行けばいくほどお金を払ってくれるからだ。<br /><br /><br /><br /><span style="background-color: #ffff99;">これをロングテールと比較してロングネックと名付けてみる。</span><br /><br /><br />当たり前といえば当たり前の部分もあって、</p><p><span style="background-color: #ffff99;">よりそのサービスの恩恵を受けている人ほどその対価をちゃんと払いますという話なんだから。</span></p><p>&nbsp;</p><p>ただ、インターネット業界は従量制から定額に移ってきた（携帯電話のパケット利用料もまさにそう）部分があるから頭でわかってもいざ実際にビジネスモデルを組むと意外に定額生になることが多い。</p><p><br /><br />じゃぁ、なんでネットワーク時代にロングネックモデルが頭角を現してきたかというと、ひとりじゃないからだ。<br /><br /><br /><br />つまりは誰かに見られたいとか、誰かとの競争であったりとか、友人関係がプラットフォームとしてあるからこそ課金が成り立つコンテンツによるからである。<br /><br />こんな話を書くと、<br /><br />そんなことはわかっているけど、それが成り立つのはアバターとかゲーム内課金とか限られているでしょ、という話になりやすい。</p><p><br /><br />が、そうではないと思っているからあえてテーマとして挙げてみた。<br /><br /><br />そしてここはもっといろいろなアイデアが生まれるモデルだと思っているか取り上げたというのもある。</p><p>&nbsp;</p><p>たとえばいま<span style="background-color: #ffff99;">注目しているモデルの一つはバーチャルギフト</span>。</p><p><br />これはゲームに向いているというより、コミュニケーション系であったり、UGC系に向いているビジネスモデルだと思う。</p><p>&nbsp;</p><p>簡単にいえば友達の誕生日に本当の花ではなくて、デジタルな画像の花をプレゼントするというモデル。amebaプレゼントとか。<br /><br /><br />それはCDではなくて着うたをプレゼントするというのも同じ話。</p><p>&nbsp;</p><p>もうちょっというと誕生日じゃなくてよいコンテンツをpublishした人にプレゼントするというのもそう。はてなスターみたいに。</p><p>&nbsp;</p><p>このモデルは無料であげあえるコンテンツが基本にあって、一部が有料のコンテンツをあげあう形になるのだが、ゲーム内アイテムと同じでロングネックな分布になると思う。</p><p>&nbsp;</p><p>ただ、これは言うは易し、行うは難しで、<br /><br /><br />ネットワークの中で、そのコンテンツの価値を醸成できないとだれも有料の物を買わないし、そもそももらってもうれしくない。<br /><br /><br /><br /><span style="background-color: #ffff99;">あげたい、もらってうれしい、この関係をつくりだし、かつインフレにならないように設計するのは新しく国を創り、そこに貨幣システムを投入するのとよく似ていると思う。</span></p><p>&nbsp;</p><p>だからこそそのシステムをうまく建設できた会社はgreeやDeNAのように多くの収益の恩恵にあずかることができる。</p><p>&nbsp;</p><p>だからこそ、面白いという面もあるし、やりがいがあるという部分もあると思う。</p><p>&nbsp;</p>リアルの時代のビジネスモデルはさらにこの色を強くするのではないかと考えていて、理由はリアルだから。<br /><br /><br /><br /><br />というわけで、気が付いたら結構ボリュームあるエントリーになりましたが、<br /><br /><br />今年のテーマ二つ目は<br /><p>&nbsp;</p><p><span style="background-color: #ffff99;">２．課金ビジネスはロングネックへ</span><br /><br />でした。</p><p>&nbsp;</p><p>次回は１，２とは全然違う視点で。</p>]]> 
</content>
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<name>no7110</name> 
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<title>１．ネットワークの次はリアル</title> 
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://no7110.com/archives/2552939.html" />
<modified>2010-04-13T06:59:15Z</modified> 
<issued>2010-02-06T13:11:25+09:00</issued> 
<id>tag:blog.livedoor.jp,2010:no7110.2552939</id> 
<summary type="text/plain">昨年、年始にこれからのネットビジネスの潮流、5つのポイントっていうのを書いたので、今年も書こうと思っていたんだけど、ずっと書けずに2月に。。。久しぶりに1日休みが取れたので久しぶりにブログ。 ちなみに昨年の年始に書いたのは以下。  これからのネットビジネスの潮...</summary> 
<dc:subject>経営</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://no7110.com/archives/2552939.html">
<![CDATA[昨年、年始にこれからのネットビジネスの潮流、5つのポイントっていうのを書いたので、今年も書こうと思っていたんだけど、ずっと書けずに2月に。。。<br /><br />久しぶりに1日休みが取れたので久しぶりにブログ。<br /><br /><br /> <br />ちなみに昨年の年始に書いたのは以下。<br /> <br /> これからのネットビジネスの潮流、５つのポイント<br /> <br /> <a href="http://no7110.com/archives/1560759.html" target="_blank">１．これからはの注目は課金ビジネス</a><br /> <br /> 課金がくる！というより、何にどういうプロセスで個人がお金を払うかがポイント。<br /> <br /> まだ思いもしないようなものが生まれると思う。<br /> <br /> <br /> <br /> <a href="http://no7110.com/archives/1560760.html" target="_blank">２．これから新たなビジネスモデルが起こりそうなのはトランザクションビジネス</a><br /> <br /> ここはまだまだこれからの分野。<br /> <br /> 交通量が多くなるのは必然的に金融とコミュニケーション。<br /> <br /> コミュニケーションがカギ。<br /> <br /> mixiをはじめとしたソーシャルアプリに期待。<br /> <br /> <br /> <a href="http://no7110.com/archives/1560760.html" target="_blank">３．EC、広告、課金ビジネスの今後</a><br /> <br /> <br /> CCIも電通完全子会社の発表があったが、ネット広告の今後はどうなるんだろう。<br /> <br /> <br /> <br /> <a href="http://no7110.com/archives/1560762.html" target="_blank">４．これから大きな変化が起きる業界は人材業界</a><br /> <br /> 不況の影響をもろに受けている人材業界。<br /> <br /> ただ、ビジネスは人なので総悲観的なムードの中、新しい芽が起きるはず。<br /> <br /> <br /> <a href="http://no7110.com/archives/1560764.html" target="_blank"><br /> ５．可処分所得と可処分時間に変遷を考える</a><br /> <br /> 暇つぶし&times;ケータイがうむ新しいビジネスを考える。<br /> <br /> <br /> <br /><br /><br /><br />というわけで2010年は５つは多いので(時間的にも）３つぐらいに。<br /><br /><br /><br /><br /><br />1つ目。<br /><br /><span style="background-color: #ffff99;"><span style="font-size: large;">ネットワークの次はリアル</span></span><br /><br /><br /><br /><br />ネット業界の歴史をまとめる際にまず<br /><br />１．ポータル<br /><br />２．サーチ<br /><br />３．ネットワーク<br /><br />という歴史がありそれぞれ代表的企業が<br /><br />１．ポータル/Yahoo<br /> <br /> ２．サーチ/Google<br /> <br /> ３．ネットワーク/Facebook<br /><br /><br /><br /><br />このへんはよく言われる話で、じゃぁ次は？<br /><br />というときにもうすでにちらほらその兆候が出てますが<br /><br />「リアル」だなと。<br /><br /><br /><br /><br />リアルというのはネットのサービスがリアルに連動して行くのリアルで<br /><br />リアル&times;タイムという視点でわかりやすいのtwitterに代表されるリアルフィード系ですが、<br /><br />タイム以外にもリアル&times;ジオグラフィックという視点で位置情報系サービスであったり、<br /><br />リアル&times;視覚でセカイカメラのようなARであったり、<br /><br /><br />リアル&times;触覚で、タッチパネル付近のさらなる革新がでてくるんじゃないかと思っています。<br /><br /><br /><br /><br /><br /><br />この傾向は非常に興味深いと考えていて、<br /><br />ネットというとバーチャルとかデジタルとか言われ、<br /><br />どうしても若い世代中心的なイメージでこの10年発展してきましたが、リアルな傾向が増すことによって幅広い世代にネットが普及していくきっかけになっていくのではないか思います。<br /><br /><br /><br /><br />また、各テーマのキープレイヤーの登場の歴史を見てもおもしろい傾向があります。<br /><br /><br /><br />ポータルのキープレイヤー、YahooがIPOした1996年、次のサーチのキープレイヤーGoogleが創業します。<br /><br /><br />そのGoogleがIPOした2004年、ネットワークのキープレイヤー、Facebookが創業しました。<br /><br /><br />そしてFacebook上場が囁かれている2010年、次のリアル時代のキープレイヤーが登場するのではないかと思っています。<br /><br /><br /><br /><br />これはうまくまとめすぎだろ、という視点もあると思いますが、一方である程度の根拠もあります。<br /><br /><br /><br />各テーマのキープレイヤー企業ではIPO前に多くの優秀な人材を囲い、IPOを果たすわけですが、一方でIPO前のストックオプションを行使した古株社員やその恩恵にあずかれなかった新しい社員はIPO後、次の場所を探したり、起業を志す傾向があります。<br /><br /><br />現に、各社IPO後、人材が流出しており、GoogleからFacebookへの移籍ニュースは１つや２つではありません。<br /><br /><br /><br /><br />実際にリアルなサービスを展開している企業は元Googlerたちです。<br /><br /><br />代表的なのはtwitterを創業したEvan WilliamsはGoogleが2003年に買収したBloggerの創業者で、google退社後、twitterを創業しています。<br /><br /><br /><br />意外と知られていないのが最近西海岸で注目を集めている位置情報系サービスの<a href="http://foursquare.com/" target="_blank">FourSquare</a>はこちらもGoogleが2005年に買収した携帯SNSのDodgeball社の創業者Dennis Crowleyがgoogle退社後、設立している。<br /><br /><br />なのでFourSquareのロゴはドッジボールのロゴだし、そもそも名前自体がドッジボールの4面コートなわけだ。<br /><br /><br /><br />じゃぁ、どこの企業がリアル時代の覇者になるか、という質問の答えは実は難しい。<br /><br /><br /><br />サーチに移る際も検索エンジンを手掛けている会社はたくさんあってlycos、infoseek、AltaVista、Inktomi、AskJeeves、という懐かしいところから、Googleキラーとして注目を集めたTeoma、WiseNut、Vivisimoなどあげだしたらきりがない。<br /><br /><br />ネットワークだって、Facebookはオープン化するまでは二番手で、もともとは1997年設立されたSixDegrees（greeの名前の由来ですね）から2003年のFriendSter、MySpaceやorkutなど多くのサービスが登場しただけでなく、Facebook以前に創業されているSNSもいくつかある。<br /><br /><br /><br />そういった意味でまだどこが、というわけではないが、歴史的な兆候からFacebookがIPOする今年か来年あたり｢学生たち」によって創業される会社が次のスターじゃないかと思う。（そうしたら本当にインターネットにおいて「歴史は繰り返す」ということになる）<br /><br /><br /><br />そしてこの流れで重要なのはポータル&rarr;サーチ&rarr;ネットワークというのはどういうものさしで語られているか。<br /><br /><br />よく言われるのが各時代のスター企業の特徴として語られることが多いが、もちろんそれはものさしとは言えない。<br /><br /><br /><br /><span style="background-color: #ffff99;">重要なのはこの流れはすべて人々が情報を得る手段というものさしで語られるべきである。</span><br /><br /><br />昔はポータルサイトでディレクトリー形式で整理された情報の中から人々はサイトへ辿りついていた。<br /><br /><br />しかし、ある程度情報が増えてくるにつれ、それでは探しきれなくなり、キーワードによる検索という手法が一般的になった。<br /><br /><br />そして、いま、さらに多くなり、もはや何が自分にとって重要かということがページ間のリンク構造だけでは追い切れなくってきた中でSNSの中で自分の人間関係の誰かが発信した情報をを重要視しはじめた。<br /><br /><br />それは情報のフィルタリングがポータル時代は運営会社の手によって行われており、見方によっては運営会社の恣意的なフィルタリングから、キーワード検索による機械的なフィルタリングに移り、そして次に自分の人間関係による恣意的なフィルタリングへと移行した経緯がある。<br /><br /><br /><br />これはすべて人々がどこから情報を得るか、情報に接するかという話で、<br /><br />インターネットの世界において各サイトへの接点を抑えた会社が覇者になっているということがわかる。<br /><br /><br />いま日本のケータイ業界でもmixi、DeNA、Greeの3社で800億ものPVを月間に保有しており、それはケータイ全体のPVの1/4から1/3にあたる。（アプリによる急速なPV増になる前はケータイ全体の月間PVが2500億ぐらいのため）<br /><br /><br /><br />そして次に人々が情報を得る手段がリアルに移った時はどうなるのか。<br /><br />結局ユーザーがどんな情報を求めているかというと実生活に近い情報がとても多い。<br /><br />それはいいかえると人々の可処分所得の内訳に分類される情報で衣食住からはじまり、娯楽、教育、交通、通信、医療など人々が毎月支出している先の情報がその大半を占めていると思う。<br /><br /><br />ということは結局人々が探している情報はリアルに結びついているのでそこへどう接するか機会を提供できるかという話になる。<br /><br /><br /><br />で、そのサービスは？<br /><br />と聞かれるとそれはまだ模索中というところでしょうか(苦笑）<br /><br /><br /><br /><br /><br /><br />ということで、補足説明が長くなってしまってけど、今年注目のテーマ1つ目は<br /><br /><br /><br />ネットワークの次はリアル<br /><br /><br /><br />でした。<br /><br /><br />で、注目のテーマ二つ目は近々時間ができたときに、と思っているのだけど、<br /><br /><br />上記のインターネットの歴史の変遷に欠かせないビジネスモデルを取り上げたいと思います。<br /> <br /><br /><br /><span style="font-size: large;"><span style="background-color: #ffff99;"><br /></span></span><br /><br /><br /><br /> <!-- BASENAME=http://naito.blog.drecom.jp/archive/342 -->]]> 
</content>
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<name>no7110</name> 
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<title>ブログ引っ越してきました。</title> 
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://no7110.com/archives/1596815.html" />
<modified>2010-04-04T09:21:38Z</modified> 
<issued>2009-12-01T20:18:34+09:00</issued> 
<id>tag:blog.livedoor.jp,2010:no7110.1596815</id> 
<summary type="text/plain">というわけでライブドアさんにブログを引っ越してきました。ドメインもとってみました。.jpと悩みつつも、古い世代なのでやっぱり.comかなと。昨日、ライブドアの出澤社長さん達とお食事会をしまして、せっかくなんでいろいろなんかやりましょう！ということに。で、なんだか...</summary> 
<dc:subject>blog</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://no7110.com/archives/1596815.html">
<![CDATA[というわけでライブドアさんにブログを引っ越してきました。<br /><br /><br />ドメインもとってみました。<br /><br />.jpと悩みつつも、古い世代なのでやっぱり.comかなと。<br /><br /><br /><br />昨日、ライブドアの出澤社長さん達とお食事会をしまして、<br /><br /><br />せっかくなんでいろいろなんかやりましょう！ということに。<br /><br /><br /><br />で、なんだかどういうわけか、<br /><br /><br />最近の流行りというか、<br /><br /><br />話の流れでというか、<br /><br /><br />ライブドアさんでソーシャルアプリ＆ソーシャルゲームの勉強会をやることになったぽいです。<br /><br /><br />（ごちそうになってしまったのでその分ちゃんと働かないと・・・）<br /><br /><br /><br />大した話はできないかもしれませんが、<br /><br /><br />もしかしたら参加されることになるライブドア社員の皆様、<br /><br /><br />やさしくしてください。<br /><br /><br />よろしくお願いします。]]> 
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<entry>
<title>本日のリリースに関して</title> 
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://no7110.com/archives/1560800.html" />
<modified>2009-11-30T09:55:34Z</modified> 
<issued>2009-10-26T23:10:37+09:00</issued> 
<id>tag:blog.livedoor.jp,2010:no7110.1560800</id> 
<summary type="text/plain">本日、3つほどリリースを出したので久しぶりにブログを。


個人向け無料ブログサービス『ドリコムブログ』の事業譲渡に関するお知らせ


法人向けブログパッケージ事業の事業譲渡に関するお知らせ


業績予想の修正に関するお知らせ



上記2つは読めばわかるとおり、ドリコ...</summary> 
<dc:subject>ドリコム</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://no7110.com/archives/1560800.html">
<![CDATA[本日、3つほどリリースを出したので久しぶりにブログを。<br>
<br>
<br>
<a href="http://www.drecom.co.jp/pr/release/20091026" target="_blank">個人向け無料ブログサービス『ドリコムブログ』の事業譲渡に関するお知らせ</a><br>
<br>
<br>
<a href="http://www.drecom.co.jp/ir/news/20091026_2.pdf" target="_blank">法人向けブログパッケージ事業の事業譲渡に関するお知らせ</a><br>
<br>
<br>
<a href="http://www.drecom.co.jp/ir/news/20091026_1.pdf" target="_blank">業績予想の修正に関するお知らせ</a><br>
<br>
<br>
<br>
上記2つは読めばわかるとおり、ドリコム社としてブログ事業からの撤退を意味しています。<br>
<br>
<br>
<br>
サービス終了ではなく、譲渡を選んだこと、<br>
<br>
<br>
譲渡先としてライブドア社、ガイアックス社を選んだことは<br>
<br>
<br>
共通してクライアント様、ユーザー様に今まで通り、<br>
<br>
<br>
サービスをご利用いただくために終了ではなく、譲渡を選択し、<br>
<br>
<br>
その譲渡先として上記2社はクライアント様、ユーザー様のニーズに応えてくれる2社であるから選ばせていただきました。<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
譲渡金額というのは決して大きくなく、<br>
<br>
ドリコム社が撤退をしてもサービスを継続できることを第一にした結果です。<br>
<br>
<br>
<br>
2社はユーザー様、クライアント様、にとってベストな会社であると思っています。<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
ネット上では特にドリコムブログのライブドア社への譲渡に関しての話題が多いように見えるのでこちらに対しても少し捕捉します。<br>
<br>
<br>
<br>
いままでも、これからもインターネットのサービスはそれぞれの分野において1，2社がより会社のリソースを多く注ぎ込みよりサービスを良くしていける環境にいると思います。<br>
<br>
<br>
<br>
それはブログだけに限らず多くのインターネットサービスで繰り返されてきた事実です。<br>
<br>
<br>
<br>
注力できないサービスを運営し続けることはユーザーにとってだけでなく、<br>
社内の担当者、会社にとっても不健康な状態であり誰も幸せになれないと思い今回の決断に至っております。<br>
<br>
<br>
ドリコム社では個人向けのブログサービスにあまりリソースを注げれない状況が長く続いており、そういった意味で本来はもっと早く今回の決断ができていなければいけなかったかもしれません。<br>
<br>
<br>
<br>
そういった意味でユーザー様にご迷惑をかけてきたことは大変申し訳なく思っております。<br>
<br>
<br>
<br>
もっと早く決断すべきだったとしたときに、遅らせた要因があるとするならば会社を立て直しをする中で、業績が回復する前に収益の柱の一つであったブログ事業の撤退の判断をすることができなかったということになります。<br>
<br>
<br>
<br>
本日の業績修正の通り、利益ベースでみても期初にたてた1年間の営業利益計画がほぼ半年で達成でき、ブログ事業撤退の減少分も吸収してなお増収増益傾向なので決断ができたことも大きいです。<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
クライアント様、ユーザー様には一時的にはご迷惑をおかけすることになるかもしれませんが、<br>
<br>
もう少し長い目で見れば恥ずかしながら、それぞれ会社を上げてその事業に取り組んでおられるライブドア社、ガイアックス社が弊社が提供してきた以上の価値を提供してくれると考えています。<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
弊社も譲渡が決まったから、後は任せましたというスタンスでは決してなく、クライアント様、ユーザー様ができる限り問題なく移行できるように社内体制を確保しておりそのための対応をしていきます。<br>
<br>
<br>
その点はできる限りの努力をするだけでなく、ライブドア社、ガイアックス社と協力してできる限り問題ないよう移行をさせていただきたいと思いますのでよろしくお願いします。
<!-- BASENAME=http://naito.blog.drecom.jp/archive/370 -->]]> 
</content>
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<name>no7110</name> 
</author>
</entry>

<entry>
<title>Platform on Platformという考え方。</title> 
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://no7110.com/archives/1560799.html" />
<modified>2009-11-30T09:55:40Z</modified> 
<issued>2009-07-14T16:15:19+09:00</issued> 
<id>tag:blog.livedoor.jp,2010:no7110.1560799</id> 
<summary type="text/plain">最近気になる考え方として

Platform on Platform（PonPと略す）という視点がある。


言葉の通りでPlatformの上にPlatformを築くことなんだけど、


別にそんなの今更新しい概念でも何でもなくて


windowsというOSの上にブラウザがあって、

ブラウザの上にSNSがあって、

...</summary> 
<dc:subject>経営</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://no7110.com/archives/1560799.html">
<![CDATA[最近気になる考え方として<br>
<br>
Platform on Platform（PonPと略す）という視点がある。<br>
<br>
<br>
言葉の通りでPlatformの上にPlatformを築くことなんだけど、<br>
<br>
<br>
別にそんなの今更新しい概念でも何でもなくて<br>
<br>
<br>
windowsというOSの上にブラウザがあって、<br>
<br>
ブラウザの上にSNSがあって、<br>
<br>
SNSの上にソーシャルアプリがあって(ry<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
ただ、一方で一番レイヤーの低いハードで儲からなくなりつつあって<br>
<br>
（例えばPC、たとえば携帯電話機）<br>
<br>
<br>
その上のOSが無料で提供されつつあって<br>
<br>
（例えばlinux、android、ChromeOSとか）<br>
<br>
<br>
SNSがオープン化方向にあったり<br>
<br>
<br>
iphoneやandroidがアプリベンダーにオープン化方向にあるという方向性と<br>
<br>
<br>
<br>
先日書いた<a href="http://naito.dreamlog.jp/archives/1560797.html" target="_blank">物理的にコピーが難しいのではなく、サービス的にコピーできないもの</a><br>
<br>
・コピーできるものはコピーできる<br>
<br>
・10%の人が満足し、よりお金を払う仕組みを考える<br>
<br>
という視点で考えていくと<br>
<br>
iphoneやandroidやSNSをベースにしたPonPという視点は課金ビジネスをやっていくなら、今後重要性を増してくる。<br>
<br>
<br>
今のところ、iphone上で見てもまだそういった視点で目立ったアプリは見つからないけど（見つからないだけかもしれないけど）1，2年で見たらビジネスとして勝っていくのはそういうサービスで、<br>
<br>
単発アプリで1万本DL！という方向ではないだろうな、と思う。<br>
<br>
<br>
その際にplatformが果たす役割は<br>
<br>
・ユーザー間の導線の役割<br>
　⇒例えば同じゲームをしている人同士のつながりとか<br>
<br>
・その中での共存意識や競争意識、目立ちたい意識によって一部のユーザーがお金を払いたいモチベーションがわかせる役割。<br>
<br>
・サービスの継続利用期間が長くさせる役割<br>
<br>
<br>
だったり。<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
一方でPonPでない概念でのコンテンツ提供は<br>
<br>
・継続期間が短い、または1度きりのDLで終わるリスク<br>
<br>
・コンテンツのヒットに依存した経営リスク<br>
<br>
・顧客獲得コストをコンテンツの収益でペイできないリスク<br>
<br>
・常に新しいコンテンツをリリースするたびにマーケティングコストを賭け続けないといけないリスク<br>
<br>
が大きくなるだろう。<br>
<br>
<br>
<br>
まぁ、芸能プロダクションも一発芸でヒットする路線でビジネスを考えるのと<br>
<br>
吉本興業みたいに番組自体を構成できる力を持ったプラットフォームを作り出して、<br>
<br>
その上で出演する芸人を入れ替えていきながらビジネスをしていく安定性との違いと似ている部分もあったり。<br>
<br>
<br>
吉本興業の強さはさんまさんや紳助さんやダウンタウンが在籍しているってことよりもそういうところだと思う。<br>
<br>

<!-- BASENAME=http://naito.blog.drecom.jp/archive/369 -->]]> 
</content>
<author>
<name>no7110</name> 
</author>
</entry>

<entry>
<title>気になるオークション、ヤスオクをやってみたよ。</title> 
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://no7110.com/archives/1560798.html" />
<modified>2009-11-30T09:55:28Z</modified> 
<issued>2009-07-13T18:42:36+09:00</issued> 
<id>tag:blog.livedoor.jp,2010:no7110.1560798</id> 
<summary type="text/plain">シンカンカクオークション　ヤスオクをやってみた。

元々海外でswoopoというサイトが元ネタと思われる。

アメリカとヨーロッパは展開済みですが、日本はないので関係はないのかな。

どういうサイトかは

・入札価格が0円からはじまるオークション。

・15円単位で入札価格...</summary> 
<dc:subject>気になること</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://no7110.com/archives/1560798.html">
<![CDATA[シンカンカクオークション　<a href="http://www.yasuoku.jp/" target="_blank">ヤスオク</a>をやってみた。<br>
<br>
元々海外で<a href="http://www.swoopo.com/" target="_blank">swoopo</a>というサイトが元ネタと思われる。<br>
<br>
アメリカとヨーロッパは展開済みですが、日本はないので関係はないのかな。<br>
<br>
どういうサイトかは<br>
<br>
・入札価格が0円からはじまるオークション。<br>
<br>
・15円単位で入札価格が上がる。<br>
<br>
・入札する際に75円かかる。<br>
<br>
・入札すると締め切り時間が20秒延びる。<br>
<br>
・出品者は運営会社。<br>
<br>
<br>
肝は入札に75円かかるところ。<br>
<br>
<br>
<br>
運営者の収入は購入額より出品物が高く落札されるということではなく、<br>
<br>
入札件数が多くなると×75円で儲かる。<br>
<br>
<br>
<br>
<a href="http://d.hatena.ne.jp/kusigahama/20090713/1247446523" target="_blank">新感覚オークション「ヤスオク」の仕組み</a><br>
<br>
というエントリーを見て、<br>
<br>
<br>
ビジネスモデル的に興味深いのでものは試しにやってみようと思い<br>
<br>
最初にもらえる10コイン＋73コイン（73×75円=5475円）を購入してやってみました。<br>
<br>
<br>
<br>
せっかくなんで人気が出そうなものをと思い、<br>
<br>
<a href="http://www.yasuoku.jp/auctions/SANYO_hi_vision_digital_movie_camera_Xacti/47.html" target="_blank">SANYO ハイビジョン デジタルムービーカメラ Xacti</a><br>
<br>
<br>
に全ポイント自動入札。<br>
<br>
<br>
ちなみにkakaku.comでみてみると<br>
<br>
<a href="http://kakaku.com/item/K0000016364/" target="_blank">Xacti DMX-CG10</a><br>
<br>
最安値は20949円。<br>
<br>
<br>
<br>
結果、落札ならず。<br>
<br>
落札価格＝8205円　ディスカウント率60%（小売価格と比較）<br>
<br>
運営者の売上　入札手数料　8205/15×75円=41025円<br>
　　　　　　　8205円＋41025円＝49230円<br>
<br>
落札者の出費　18回×75円＝1350円＋8205円＝9555円<br>
<br>
<br>
<br>
お！落札者の人は半額で買えていますね。<br>
<br>
しかも、運営者も利益が出てる。<br>
<br>
まさにwin-winっぽい。<br>
<br>
<br>
なるほど。<br>
<br>
<br>
他の落札商品を見てみると<br>
<br>
<a href="http://www.yasuoku.jp/auctions/Braun_D305364X/44.html" target="_blank"><br>
Braun オーラルB 電動歯ブラシ 「ナビする」歯ブラシ</a><br>
落札価格＝7020円<br>
メーカー希望小売価格＝15032円<br>
入札手数料＝7020/15×75円＝35100円<br>
運営者収入＝7020＋35100?15032（定価で買った場合）<br>
<span style="font-size: 150%;">＝27088円の利益<br>
</span><br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<a href="http://www.yasuoku.jp/auctions/ds_tomodachi_collection/46.html" target="_blank">DS トモダチコレクション</a><br>
落札価格＝1170円<br>
メーカー希望小売価格＝3800円<br>
入札手数料＝1170/15×75円＝5850円<br>
運営者収入＝1170＋5850?3800（定価で買った場合）<br>
<span style="font-size: 150%;">＝3220円の利益<br>
</span><br>
<br>
<br>
<br>
<a href="http://www.yasuoku.jp/auctions/Nitendo_DSi/33.html" target="_blank">ニンテンドーDSi ホワイト</a><br>
落札価格＝7935円<br>
メーカー希望小売価格＝18900円<br>
入札手数料＝7935/15×75円＝39675円<br>
運営者収入＝7935＋39675?18900（定価で買った場合）<br>
<span style="font-size: 150%;">＝28710円の利益<br>
</span><br>
<br>
<br>
<br>
これはビジネスとして儲かる匂いがしますね。<br>
<br>
<br>
でもちょっとギャンブル性が高そうです。<br>
<br>
例えば<br>
<br>
<a href="http://www.yasuoku.jp/auctions/Apple_iPod_nano_8GB_Silver/29.html" target="_blank">Apple iPod nano 8GB シルバー</a><br>
<br>
DSi ホワイト</a><br>
落札価格＝11235円<br>
メーカー希望小売価格＝17800円<br>
入札手数料＝11235/15×75円＝56175円<br>
運営者収入＝11235＋56175?17800（定価で買った場合）<br>
<span style="font-size: 150%;">＝49610円の利益<br>
</span><br>
<br>
ですが、<br>
<br>
落札者も<br>
151回入札をしており、11325円かかってしまっているので<br>
<br>
＋購入費の11235円＝22560円かかっているため<br>
<br>
普通に購入した方が安いですね。<br>
<br>
<br>
<br>
実際に、自動入札中にサイトを見に行ったのですが、<br>
<br>
ぎりぎりで自動入札が入り、20秒のびるため、<br>
<br>
<br>
ぜんぜん予定時間に終わらず、<br>
<br>
<br>
面白いほど金額が上がっていき、<br>
<br>
<br>
73回の入札ポイントはどんどん消費されていきました。<br>
<br>
<br>
自動入札より普通の入札をしている人も多かったのですが、<br>
<br>
<br>
心境的にはもう入札ポイントで結構使ってしまったし、<br>
<br>
ここは落とさないと、丸丸損になる！<br>
<br>
<br>
ってことで、当初の購入予定金額よりもつっこんでしまうので、<br>
<br>
<br>
株やっている人の、株価下がっているから、<br>
<br>
さらに、ナンピン！みたいな気分と近いのかなと。<br>
<br>
<br>
<br>
でもまぁ、そういうサービスなわけだから<br>
<br>
落札できなかった人も、まぁしょうがないな、って感じなのかな。<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
swoopoがパッと見た感じ、<br>
<br>
各国へ拡大していますし、<br>
<br>
出品数も多いので、<br>
<br>
日本でもうまくいきそうだなぁと。<br>
<br>
<br>
あとある程度の参加者がいれば、結構利益が跳ねるので<br>
<br>
よくある最初はずっと投資で単月黒字までが遠い、というビジネスモデルとは違い、早い段階から黒字化しそうですね。<br>
<br>
<br>
<br>
ただ、2点ほど気になるところがあったので。<br>
<br>
１つ目は景品法の問題。<br>
<br>
昔、近いことを調べたことがあったので。<br>
<br>
<a href="http://www.jftc.go.jp/keihyo/keihin/keihingaiyo.html" target="_blank">景品規制の概要</a><br>
<br>
入札にお金がかかるので<br>
<br>
一般懸賞<br>
<br>
商品・サービスの利用者に対し，くじ等の偶然性，特定行為の優劣等によって景品類を提供することを「懸賞」といい，共同懸賞以外のものは，「一般懸賞」と呼ばれています。<br>
<br>
に該当するのかなぁと。<br>
<br>
そうすると商品である落札物と実際の市場価格との差が景品類の金額になると思うのですが、その景品類の限度額は決まっていて、<br>
<br>
懸賞による取引価額 	　景品類限度額<br>
　　　　　　　　最高額 　　　	総額<br>
5,000円未満 	取引価額の20倍 	懸賞に係る売上予定総額の2％<br>
5,000円以上 	10万円<br>
<br>
なのでたぶん75円×20倍が限度額のため1500円以上の差額が発生する落札は限度を超えるんじゃないかなと。<br>
<br>
<br>
ただし、僕は専門家でも何でもないし、もちろん運営会社の人たちはこの辺を調べているとは思うので杞憂な可能性も十分ありますが、気になったところの一つです。<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
もうひとつはどうやって透明性をユーザーに担保し続けれるか。<br>
<br>
<br>
すでに説明の通り入札件数が増えれば運営者の売上は増えます。<br>
<br>
そうするとユーザー視点に立った時に<br>
<br>
「もしかしたら、運営者側の人も入札に参加してない？」<br>
<br>
みたいな見え方もできます。<br>
<br>
<br>
その辺の透明性に関してユーザーから信頼を得続けないと<br>
<br>
そもそものシステムが破たんしてしまいます。<br>
<br>
<br>
例えば<br>
<br>
<a href="http://www.yasuoku.jp/auctions/Apple_iPod_nano_8GB_Silver/26.html" target="_blank">Apple iPod nano 8GB シルバー</a><br>
<br>
上で高値で落札して損をしている人が<br>
<br>
そのあとに同じ商品である<br>
<a href="http://www.yasuoku.jp/auctions/Apple_iPod_nano_8GB_Silver/29.html" target="_blank">Apple iPod nano 8GB シルバー</a><br>
<br>
でも入札に参加していて、こちらも他の方が高値で落札してたりするので、<br>
<br>
<br>
うがった見方をする人が出てくると思うので<br>
<br>
そこにちゃんと透明性があることを説明できる必要がありますね。<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
それにしてもビジネスモデルとしては斬新で、<br>
<br>
新しいな、と思うのと<br>
<br>
<br>
日本でも根付くと、運営会社さんは結構儲かりそうだし、<br>
<br>
類似サービスが出てきてもおかしくないかなと。<br>
<br>
<br>
あとは最近、不景気で在庫が余っている小売店さんとかがやったらいいんじゃないかなとか。<br>
<br>
<br>
<br>
まぁ、参加者の方はそういうサービスだということを理解した上で計画的に（笑）<br>
<br>
<br>
ということでいろいろ勉強できたので5475円はいい勉強代として。<br>
<br>
ビデオカメラ持ってるし(笑<br>
<br>
<br>
<br>
p.s.<br>
落札と入札がごちゃまぜだったのを直しました。<br>
<br>
<br>
<br>
あと似た話でドルオークションっていうのがあるようで。<br>
<br>
そういえばゲーム理論の本で出てきた気も。<br>
<br>
<br>
<a href="http://gametheory101.net/sample/game02_dollar.html" target="_blank">ドルオークション </a><br>
<br>
<br>
ちょっとした気持で入札に参加した時点で実はかなり不利なゲームに参加してしまっているわけだけど、それになかなか気がつかないという怖いゲーム。<br>
<br>
<br>
場合によってはドルオークションよりも利益が出る可能性があるところがヤスオクのもっと怖いところですかね。<br>
<br>
ドルオークションだと$1の51%を落札価格が超えた時点で<br>
<br>
胴元の利益が確定しますが、<br>
<br>
ヤスオクは前述のように落札価格は一見80%オフとかでも胴元が利益がでます。<br>
<br>
<br>
それはイコールそれだけ損をする人がいるってことですね。<br>

<!-- BASENAME=http://naito.blog.drecom.jp/archive/368 -->]]> 
</content>
<author>
<name>no7110</name> 
</author>
</entry>

<entry>
<title>物理的にコピーが難しいのではなく、サービス的にコピーできないもの</title> 
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://no7110.com/archives/1560797.html" />
<modified>2009-11-30T09:55:27Z</modified> 
<issued>2009-07-10T15:19:30+09:00</issued> 
<id>tag:blog.livedoor.jp,2010:no7110.1560797</id> 
<summary type="text/plain">先週、上海に出張行ってました。

目的はもろもろあったのですが、

メインはソーシャルアプリ/ゲームに関しての中国の視察といったところでしょうか。


近々北京にもいくわけですが、


最近よく考えるコンテンツプラットフォームとコンテンツの関係に関してちょうどいくつ...</summary> 
<dc:subject>ソーシャルアプリ</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://no7110.com/archives/1560797.html">
<![CDATA[先週、上海に出張行ってました。<br>
<br>
目的はもろもろあったのですが、<br>
<br>
メインはソーシャルアプリ/ゲームに関しての中国の視察といったところでしょうか。<br>
<br>
<br>
近々北京にもいくわけですが、<br>
<br>
<br>
最近よく考えるコンテンツプラットフォームとコンテンツの関係に関してちょうどいくつか興味深い記事もあり、表題の件に。<br>
<br>
<br>
<a href="http://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?n=MMITew000003072009" target="_blank">有料ゲーム危機の時代　iPhoneアプリは「ゼロ化」の法則に立ち向かえるか</a><br>
<br>
<br>
<a href="http://www.socialapplication.jp/2009/07/column/614/" target="_blank">有料ゲーム危機の時代　Free to Play（基本プレイ無料）で収益化はできるか</a><br>
<br>
<br>
<br>
<br>
いくら物理的に難しくても、<br>
<br>
<br>
コピーできるものはコピーされると考えた方がいい。<br>
<br>
<br>
<br>
例えば上海でみた光景はiphoneの有料アプリですら電機屋さんに行けばただ同然で自分のiphoneに突っ込んでくれて、それが当たり前になっている。<br>
<br>
<br>
iphoneもどきのようなものがものすごくたくさんあり、<br>
（日本でいうビッグカメラみたいなちゃんとしたお店で売っている）<br>
<br>
壊れやすいことさえよしとすれば<br>
<br>
<a href="http://www.recordchina.co.jp/group.php?groupid=31050" target="_blank">iPhoneよりHiPhone！？パクリ携帯電話が横行する中国―米紙</a><br>
<br>
<span style="font-style: italic;">しかもその販売価格はわずか20ドルという安さだ。 </span><br>
<br>
<br>
<br>
良心の呵責に頼ったビジネス=コピーとかしないでね、という視点でビジネスを考えるのか、<br>
<br>
<br>
そもそも<br>
<br>
<span style="font-size: 150%;">物理的にコピーが難しいのではなく、サービス的にコピーできないもの</span><br>
<br>
<br>
を考えるか。<br>
<br>
<br>
わかりやすいのはオンラインゲームで中国でも韓国でもオンラインゲーム自体にはユーザーはお金を使っている。<br>
<br>
<br>
それも物価や生活水準から考えれば日本では「そんなに？」と思える金額を。<br>
<br>
<br>
それは簡単な話だがオンラインゲーム内のアイテムがサービス的にコピーできないからである。<br>
<br>
<br>
<br>
ソーシャルゲームもそうで、<br>
<br>
APRU（月当たりではなく一回の課金あたり）が日本円で150円ぐらいだったりして、<br>
<br>
新卒で大手メーカーに就職した22歳の給与が3万円ぐらいであることを考えればかなり高い水準である。<br>
<br>
<br>
そういったソーシャルゲームを数千万人の人が利用していて、<br>
<br>
少なくとも数%の人はそれだけお金を払って遊んでいる。<br>
<br>
<br>
<br>
グローバルでビジネスを考えようとすると<br>
<br>
コピーできるものの価値は限りなくゼロに近くなることを前提として<br>
<br>
<br>
物理的にコピーが難しいのではなく、サービス的にコピーできないもの<br>
<br>
<br>
を考える必要性をとても感じた次第。<br>
<br>
<br>
<br>
それを逆に利用するという視点でうまいな、と思ったのが韓国の「花より男子」のプロモーション。<br>
<br>
<br>
<a href="http://it.nikkei.co.jp/internet/column/korea.aspx?n=MMIT13000015042009" target="_blank">違法コピー対策に一石投じる韓国版「花より男子」の実験</a><br>
<br>
<span style="font-style: italic;">韓国版ドラマ「花より男子」は、コミュニティーサイトのCyworldとポータルサイトDAUMと提携し、ドラマの違法コピー映像が出回っているのを削除せずに、「花より男子」の映像を抽出して全てに3?15秒の広告を付けるという試みを始めた。広告収入は、コンテンツホルダー、サイト運営会社、システム開発会社がシェアするビジネスモデルである。<br>
<br>
　DAUMでは「花より男子」の動画再生件数があっという間に1200万回を超え、パロディー動画も1500件以上が投稿された。ユーザーがドラマの場面を引用してパロディーを制作するのも自由で、この手の動画にも広告を付ける。これぐらいの再生件数であれば、広告収入も悪くはないだろう。</span><br>
<br>
<br>
<br>
<br>
今後、コンテンツビジネスを考える際に冒頭の2つの記事に記載されている視点はすごい重要なので転載。<br>
<br>
<br>
Free to Playの10個のビジネスモデル<br>
（ソーシャルアプリ.jpより） <br>
　<br>
<br>
（１）バーチャルアイテムの販売<br>
アイテム課金です。これが一番多く採用されていると思います。ポイント購入なども含みます。<br>
<br>
（２）有料課金層をつくる<br>
Free to Playの層以外に、プレミアムサービスを提供するなどして有料課金ユーザーの区分も設ける。<br>
<br>
（３）広告<br>
Google Adsenseなどのバナー広告・ゲーム内でのプロダクトプレイスメント・ゲーム内の動画広告などがあります。<br>
<br>
（４）バーチャルの土地販売・維持費<br>
ゲーム内の土地を販売したりSecond Lifeはこれで多額の利益を上げています。<br>
<br>
（５）リアル世界の商品販売<br>
ノベルティグッズを売るとか、アバターをリアルのフィギュアにするとか、といったリアル世界での物販につなげる方法です。<br>
<br>
（６）オークションとプレイヤー間取引の手数料<br>
アイテム課金の発展形。<br>
<br>
（７）拡張パックの販売<br>
コンテンツや機能の追加を拡張パックとして販売する方法。Guild Warsなんかがこれにあたります。<br>
<br>
（８）イベント・トーナメント等での課金<br>
特別なイベント時に課金する。さきほどのMetaPlaceの例はこれですね。<br>
<br>
（９）「TrialPay」<br>
提携している他のサービスでお金を使えば当該のサービスが無料になるというもの。こんなのがあるんですね。<br>
<br>
（１０）寄付<br>
熱心なユーザーやパトロンからお金を寄付してもらう方法。<br>
<br>
<br>
<br>
アンダーソン氏が提唱する５つのルール<br>
（NIKKEI NETより）<br>
<br>
アンダーソン氏は、ゼロ化への対抗策として５つのルールを提案している。<br>
<br>
１．最善のモデルは有料コンテンツと無料コンテンツをミックスすること<br>
２．よそでも真似できるようなものを、有料限定にしてお金を取ることはできない<br>
３．サイトの中で最も人気のあるコンテンツで料金を取ってはいけない<br>
４．有料コンテンツはニッチに訴求しなければならない<br>
５．ニッチは狭ければ狭いほどよい<br>
<br>
<br>
アンダーソン氏はユーザー行動の観察から、ユーザーは「心理的に自由（フリー）」になるために、次のようなことにお金を払うと述べている。<br>
<br>
１．時間を節約するために、お金を払う<br>
２．リスクを減らすために、お金を払う<br>
３．愛着を感じるもののために、お金を払う<br>
４．ステイタスを得るために、お金を払う<br>
５．何かを作るために、お金を払う<br>
<br>
<br>
<br>
いずれにしろ100人のユーザーがいたら、<br>
<br>
100人がみんな払ってくれる有料サービスの機能とプライシングに頭を悩まし、100人に100円を払ってもらうことを考えるよりも<br>
<br>
<br>
100人のう10人が1000円払うサービスを考えよ、って話ですね。<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
それは古来から資本主義各国の首脳たちが頭をひねらせて改善を重ねてきた<br>
<br>
税金の仕組みを参考にすれば<br>
<br>
<br>
実は自明の理な話なのかもしれません。<br>
<br>
<br>
<br>

<!-- BASENAME=http://naito.blog.drecom.jp/archive/367 -->]]> 
</content>
<author>
<name>no7110</name> 
</author>
</entry>

<entry>
<title>31歳になりました。</title> 
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://no7110.com/archives/1560796.html" />
<modified>2009-11-30T09:55:25Z</modified> 
<issued>2009-07-08T16:17:59+09:00</issued> 
<id>tag:blog.livedoor.jp,2010:no7110.1560796</id> 
<summary type="text/plain">昨日、7月7日に31歳になりました。


夜はサプライズパーティを開いていただきまして、

全然知らなかったので


驚きと喜びのあまり

たいへんお酒をいただきまして、


気がついたら外が明るかったです。


企画してくれた皆様、来てくれた皆様、

ありがとうございました...</summary> 
<dc:subject>with Entertainment</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://no7110.com/archives/1560796.html">
<![CDATA[昨日、7月7日に31歳になりました。<br>
<br>
<br>
夜はサプライズパーティを開いていただきまして、<br>
<br>
全然知らなかったので<br>
<br>
<br>
驚きと喜びのあまり<br>
<br>
たいへんお酒をいただきまして、<br>
<br>
<br>
気がついたら外が明るかったです。<br>
<br>
<br>
企画してくれた皆様、来てくれた皆様、<br>
<br>
ありがとうございました！！<br>
<br>
<br>
きっとお返しを。<br>
<br>
<br>
<br>
若い若いと思っていたら、<br>
<br>
<br>
もう30代ということで、<br>
<br>
<br>
若い時のアグレッシブさを忘れず、<br>
<br>
<br>
若い時よりもっと広い視野で、<br>
<br>
<br>
もっともっと前に進んでいく1年にしたいと思います。<br>
<br>
<br>

<!-- BASENAME=http://naito.blog.drecom.jp/archive/366 -->]]> 
</content>
<author>
<name>no7110</name> 
</author>
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<entry>
<title>トモダチコレクションとシムズとケータイライトゲームとソーシャルアプリと。</title> 
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://no7110.com/archives/1560793.html" />
<modified>2009-11-30T09:55:24Z</modified> 
<issued>2009-06-22T20:08:09+09:00</issued> 
<id>tag:blog.livedoor.jp,2010:no7110.1560793</id> 
<summary type="text/plain">週末トモダチコレクションが届いた。


最初、EAのシムズシリーズに似ているな、と思ったけど、


時間の流れが現実時間で流れるため、
（シムズだと（って全部やっているわけじゃないので最近やった３だと一度寝れば翌日になるのでやりこめばゲームが進むようになっている）...</summary> 
<dc:subject>ゲーム</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://no7110.com/archives/1560793.html">
<![CDATA[週末トモダチコレクションが届いた。<br>
<br>
<br>
最初、EAのシムズシリーズに似ているな、と思ったけど、<br>
<br>
<br>
時間の流れが現実時間で流れるため、<br>
（シムズだと（って全部やっているわけじゃないので最近やった３だと一度寝れば翌日になるのでやりこめばゲームが進むようになっている）<br>
<br>
そもそもやりこむことができず、<br>
<br>
<br>
一度、住人達の不満を解決すると、<br>
<br>
<br>
やることがなくなるため、<br>
<br>
<br>
一旦閉じて、しばらくしてからまた開いて、<br>
<br>
<br>
住民たちの悩みを聞いてあげるというゲームスタイルが<br>
<br>
<br>
いままでのやりこめる＝長時間やり続ければゲームが進む、<br>
<br>
<br>
という流れから、<br>
<br>
<br>
最近のケータイ育成ゲームや位置ゲーの主流になっている一日5分とか10分長く遊んでもらうというゲームスタイルへのチャレンジな感じがしていて、<br>
<br>
<br>
ゲーム自体はシムズに似ているんだけど、<br>
<br>
<br>
ゲームスタイルはケータイの育成系や位置ゲー系だなと感じた。<br>
<br>
<br>
もちろん、住人を100人まで増やせるので、<br>
<br>
自分でどんどん増やしていく遊び方をするならやりこめなくもないが、<br>
<br>
それでも100人まで増やしたら<br>
<br>
<br>
住人の不満を聞いてあげることが日々の遊び方の流れになるので<br>
<br>
<br>
やりこめば進むというのとは違う感じがする。<br>
<br>
<br>
<br>
そういう意味でそもそもゲーム人口の拡大を掲げている任天堂の1つの試みと最近のケータイの育成や位置ゲー（そもそもゲームというくくりなのか）というライトゲーム、そしてFacebookやmixiが提起するようなソーシャルゲームのゲームスタイルが似てきているのが非常に面白い。<br>
<br>
<br>

<!-- BASENAME=http://naito.blog.drecom.jp/archive/365 -->]]> 
</content>
<author>
<name>no7110</name> 
</author>
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<entry>
<title>mixiアプリをいくつか実験的にリリース</title> 
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://no7110.com/archives/1560792.html" />
<modified>2009-11-30T09:55:23Z</modified> 
<issued>2009-06-17T20:25:16+09:00</issued> 
<id>tag:blog.livedoor.jp,2010:no7110.1560792</id> 
<summary type="text/plain">今日リリース出たみたいですが、

いくつかmixiアプリを実験的にリリース。

http://social.drecom.co.jp/

実験的という通りで、まだまだα版。


いろいろ運営しながらゲームバランスとか、

なんだとか改善していけたらなと。


ただ、まだmixiさん側がinvite機能がないの...</summary> 
<dc:subject>ソーシャルアプリ</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://no7110.com/archives/1560792.html">
<![CDATA[今日リリース出たみたいですが、<br>
<br>
いくつかmixiアプリを実験的にリリース。<br>
<br>
<a href="http://social.drecom.co.jp/" target="_blank">http://social.drecom.co.jp/</a><br>
<br>
実験的という通りで、まだまだα版。<br>
<br>
<br>
いろいろ運営しながらゲームバランスとか、<br>
<br>
なんだとか改善していけたらなと。<br>
<br>
<br>
ただ、まだmixiさん側がinvite機能がないので、<br>
<br>
<br>
実質的にバトンをソーシャル化して相性とか統計とかでるアプリは<br>
<br>
まだあまり機能しなそう。<br>
<br>
<br>
戦国大戦というマイミクを配下の武将にして、<br>
<br>
改名していきながら武将のコンプリートを目指していくアプリは<br>
<br>
<br>
コンセプトメイキングがまだ弱いのと、<br>
<br>
ゲームバランスがぐちゃぐちゃなので、<br>
<br>
早急に改善していきたいなと。<br>
<br>
<br>
なにわともあれ、<br>
<br>
運用しながら良くなっていくと思うので、<br>
<br>
<br>
9月のグランドオープンまでにはよくなっているかと。<br>
<br>
<br>
<br>
今のところソーシャルアプリっぽいのは戦国大戦ぐらいですが、<br>
<br>
いろいろα段階でリリースしていければなと思っております。<br>
<br>
<br>
はい。<br>
<br>
<br>
あとtwitterにもあれしたんですが、<br>
<br>
mixi内にあまり知り合いがいなくて。<br>
<br>
<br>
お知り合いの方、<br>
<br>
メル友になってくれる方、<br>
<br>
<br>
結構人見知りなんであれですが、<br>
<br>
お時間あるときにでも追加してあげてください。<br>
<a href="http://mixi.jp/show_friend.pl?id=112" target="_blank">http://mixi.jp/show_friend.pl?id=112</a><br>
<br>
<br>

<!-- BASENAME=http://naito.blog.drecom.jp/archive/364 -->]]> 
</content>
<author>
<name>no7110</name> 
</author>
</entry>

<entry>
<title>コンテンツプラットフォームとしてmixiアプリはどうなのか2</title> 
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://no7110.com/archives/1560791.html" />
<modified>2009-11-30T09:55:21Z</modified> 
<issued>2009-06-16T13:04:12+09:00</issued> 
<id>tag:blog.livedoor.jp,2010:no7110.1560791</id> 
<summary type="text/plain">昨日のエントリーの続きですが
（kawangoさん、twitterはNobuo kawakamiになっているけど、ブログをかくのやめたら寂しいな）

hkunimitsuさんのNext Big Thingに

iPhoneは期待はずれ：Zynga CEOが語る


というタイムリーな記事があった。


zyngaはソーシャルアプリ、ソー...</summary> 
<dc:subject>ソーシャルアプリ</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://no7110.com/archives/1560791.html">
<![CDATA[昨日のエントリーの続きですが<br>
（kawangoさん、twitterはNobuo kawakamiになっているけど、ブログをかくのやめたら寂しいな）<br>
<br>
hkunimitsuさんのNext Big Thingに<br>
<br>
<a href="http://ameblo.jp/hkunimitsu/entry-10281523707.html" target="_blank">iPhoneは期待はずれ：Zynga CEOが語る</a><br>
<br>
<br>
というタイムリーな記事があった。<br>
<br>
<br>
zyngaはソーシャルアプリ、ソーシャルゲームベンダーとしても世界的に見てTOP3には入っていると思うし、ポーカーは相当儲かっていると思われる。<br>
<br>
（あとほかに儲かってそうなベンダーはPlayfishとRockYouとSGNとかなのかな。<br>
<br>
アイテム課金が主軸のzyngaとPlayFishが利益率よさそうだけど）<br>
<br>
<br>
そのzyngaのCEOがiphoneは全然儲からないと。<br>
<br>
<br>
理由は<br>
<br>
・1タイム課金しかできない<br>
・宣伝でのバイラルチャンネルが無い<br>
<br>
の2点で、まさしく昨日のとおりで。<br>
<br>
<br>
やはりFacebookのほうがCPとしてはいいプラットフォームってことなんだろうな。<br>
<br>
<br>
ただ、月額課金やアイテム課金が加わって、<br>
<br>
どう変わるかは確かにわからないし、<br>
<br>
本質的ではないけど、<br>
<br>
この手のビジネスは<br>
<br>
月額幽霊会員による収益が収益基盤を厚くすることも事実だし。<br>
<br>
<br>
僕も何個使っていない有料公式サイトがあるか。。。
<!-- BASENAME=http://naito.blog.drecom.jp/archive/363 -->]]> 
</content>
<author>
<name>no7110</name> 
</author>
</entry>

<entry>
<title>コンテンツプラットフォームとしてmixiアプリはどうなのか</title> 
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://no7110.com/archives/1560788.html" />
<modified>2009-11-30T09:55:19Z</modified> 
<issued>2009-06-15T15:08:32+09:00</issued> 
<id>tag:blog.livedoor.jp,2010:no7110.1560788</id> 
<summary type="text/plain">川上さんが

コンテンツプラットホームとしてのiPhoneの設計は間違っている


ってエントリーをあげてた。

僕も同感で、

よく「御社はiphoneアプリとかやらないんですか？

　興味ないですか？」

って質問を受けると

儲からなそうだから今のところ興味がないって答えてる...</summary> 
<dc:subject>ソーシャルアプリ</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://no7110.com/archives/1560788.html">
<![CDATA[川上さんが<br>
<br>
<a href="http://d.hatena.ne.jp/kawango/20090615/1245039092" target="_blank">コンテンツプラットホームとしてのiPhoneの設計は間違っている</a><br>
<br>
<br>
ってエントリーをあげてた。<br>
<br>
僕も同感で、<br>
<br>
よく「御社はiphoneアプリとかやらないんですか？<br>
<br>
　興味ないですか？」<br>
<br>
って質問を受けると<br>
<br>
儲からなそうだから今のところ興味がないって答えてる。<br>
<br>
<br>
理由の多くは川上さんがいい当ててるところで<br>
<br>
＋<br>
<br>
継続課金がないのでってところで。<br>
<br>
<br>
<br>
エントリーの中で「いいたいこと」ってところにまとまっている話を自分なりにmixiアプリに当てはめて考えてみた。<br>
<br>
（まだmixiアプリでわからない点が多いため、あくまで自分解釈）<br>
<br>
<span style="color:#0000ff;">・　コンテンツプラットホームではヒットコンテンツが十分にもうからないとダメ。</span><br>
<br>
<br>
ここは正直まだわからないが、FacebookのCPをみているとzyngaとかは儲かっていそう。<br>
<br>
マイクロペイメント対応と携帯対応がFBよりmixiのががんばっているので、<br>
あとはmixiがアプリへどれぐらいユーザーを誘導できるかなのかな。<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<span style="color:#0000ff;">・　ちなみに儲かるクリエイターが存在できることではなく、たばねるパブリッシャー的な存在が儲かることが成立する必要がある。<br>
</span><br>
<br>
<br>
FBでいうところのMochi Mediaというよりゲーム業界のパブリッシャーとディベロッパーのことを指していると思うんだけど、<br>
<br>
<br>
mixiアプリの場合、アプリの開発と運営の過程においてパブリッシャーとディベロッパーの関係が成り立つとしたら下の質問と同意でンテンツプロバイダー側にブランドとユーザが蓄積する構造があって、はじめてディベロッパーとしてはパブリッシャーに託した方が全体としてビジネスがうまくいく構図になると思うけど、いまだとその構造は成り立たなそう。<br>
<br>
後述する通りで。<br>
<br>
  <br>
<br>
<br>
<span style="color:#0000ff;">・　プラットホーム上でプロモーション手段がなさすぎる。</span><br>
<br>
これすごい重要。<br>
<br>
ここはいまのままだとmixiアプリも同様だけど<br>
<br>
<br>
・マイミクからのinviteという強力な導線<br>
<br>
・アクションに対してフィードが飛んで行くというこれも強い導線<br>
<br>
この2つが一番の違いだろうな。<br>
<br>
インフルエンサー的な人を抑えると結構強いという。<br>
<br>
<br>
あとはmixi上がCPにとってプロモーションの一番の場所になるはずで<br>
<br>
結果、mixiが新たに得られる収益の少なからずの金額が<br>
<br>
mixiアプリ提供社＝CPという新たな広告主によるものになると<br>
<br>
Happy。<br>
<br>
<br>
そのためにはCPにとってmixiアプリがmixi上でプロモーション費用を払っても＝普通に広告をだしても、<br>
<br>
CPAと1顧客当たりの生涯収益=ARPU×継続期間<br>
<br>
でビジネスが成り立つかどうかだろうな。<br>
<br>
生涯収益の2割ぐらいでCPAが抑えられるといいなと思うけど。<br>
<br>
<br>
<br>
この辺は着メロが来る時に一気にCM攻勢をかけるなどプロモーション戦略に長けている川上さんがこれをあげるのはすごいわかる。<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<span style="color:#0000ff;">・　ヒットしたときにコンテンツプロバイダー側にブランドとユーザが蓄積する構造が必要</span><br>
<br>
<br>
これは売り切りであるiphoneに比べてmixiアプリの方が構造的にはやりやすいけど、ヒットしたときにどれぐらいユーザーの中で<br>
<br>
あの会社の、あのアプリ的な視点や<br>
<br>
2,3とシリーズものを出していく視点でアプリを提供できるかは未知。<br>
<br>
<br>
特にシリーズものをだすような構造は少なからずFBにはなく、<br>
<br>
アプリを改善し続けるという視点が強いし、<br>
<br>
他の会社が類似のものを出してしまう傾向がある。<br>
<br>
<br>
この辺はimodeとか携帯キャリアの方がずっとちゃんとやってる。<br>
<br>
ヒットしたときに同じものをすぐにだせないだけでもだいぶ違う。<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<span style="color:#0000ff;">・　オリジナルコンテンツではなく、既にあるコンテンツの２次利用と競争させるプラットホームでは既存の大企業のコンテンツホルダーが有利。（正確にはそれすらも微妙だけど）</span><br>
<br>
<br>
iphoneアプリはまさに。<br>
<br>
mixiアプリは既存コンテンツの2次利用だとソーシャル性がないため、きついというのが大きいポイントかな。<br>
<br>
ソーシャル性がないソーシャルアプリは終わってると思うし。<br>
<br>
<br>
僕らとしても参入を検討する際に一番のポイントはここで<br>
<br>
既存のゲーム業界のCPが強い構造だったら参入しなかったはず。<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
というわけでiphoneアプリと比べると<br>
<br>
mixiアプリの方がいい点が多い気がするけど<br>
<br>
（規模にしても）<br>
<br>
なんとなくiphoneアプリの方が注目度が高くなっているのは<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
日本から世界へ！みたいなかっこよさだったり<br>
<br>
<br>
１クリエイターが全米で1位をとったみたいな成功神話だったり<br>
<br>
<br>
そんなところなんだろうな。<br>
<br>
<br>
<br>
mixiアプリも、CPの中ですごいうまくいった事例がグランドオープンから半年ぐらいでポコポコと出るかどうかはすごい重要。<br>
<br>
<br>
というかmixiアプリが成功するかどうかはかなりそこにかかっている気がする。<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
それにしても川上さんのブログの視点はいつも面白いな。<br>
<br>
コンテンツ業界が長いこともあって、<br>
<br>
視点が冴えてるというか。<br>
<br>
<br>
川上さんとの面識って<br>
<br>
たぶん数年前に麻雀をしたときぐらいしかないけど、<br>
<br>
<br>
たぶん川上さんは覚えてないだろうな（笑）<br>
<br>
<br>

<!-- BASENAME=http://naito.blog.drecom.jp/archive/362 -->]]> 
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<name>no7110</name> 
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